МЕТОДОЛОГИЯ
Изследователската методология на APOGEE ще следва итеративен и инкрементален подход, разширяващ с метода „учене чрез практика“ методологията, дефинирана от Kirjavainen. Използването на мултидисциплинарен модел за разработка, предполагащ итеративен и инкрементален подход и използване на гъвкави техники като методологията за контрол на процеса на SCRUM е най-подходящ за проекта особено за генерирането на игрова концепция, дизайн на играта и имплементация. Избраната методология обхваща всички етапи от процеса на научноизследователска и развойна дейност на проекта, комбинирана е с метода „учене чрез практика“ и се състои от следните фази:
- Идентифициране на изследователски проблеми и формулиране на изследователски въпроси и задачи. Тук прилагането на метода „учене чрез практика“ цели увеличаване на обмена на идеи за научни и технологични решения между различни по области на компетентност специалисти като експерти по културно наследство, дизайнери на игри, разработчици на платформи и игри и обучители практикуващи учене чрез игри. Цели на фазата: адекватно и точно описание на контекста на изследването (проблематика и задачи при формалното описание на игри и организацията на семантичното съдържание, генериране на видеоигри, сценарии за игри / дидактични методи / задачи за адаптивни игри) и подробна научна формулировка - изследователски въпроси и задачи, нужди на целевите потребители на платформата (учители и педагози) и на образователните видеоигри, конструирани чрез платформата (5-8 ученици от клас).
-
Отговаряне на изследователските въпроси – ще бъде осъществено, чрез теоретични изследвания и практическа работа с прилагането на метода „учене чрез практика“.
Цели на фазата:
- Дефиниране на формален език за описание на йерархични лабиринти, включително семантично структурирано учебно съдържание
- Проектиране и разработване на иновативна софтуерна платформа, базирана на съществуваща машина за управление на игри (като Unity 3D), и използвана за генериране на персонализирани йерархични 3D видео игри-лабиринти с прости и интелигентни виртуални играчи, при които конструкцията се основава на декларативно описание на играта и семантично структурирани културни артефакти, изградени с помощта на базиран на метаданни визуален редактор на лабиринт.
-
Практическа проверка на отговорите на изследователските въпроси. Цели на фазата: внедряване на софтуерни прототипи на видеоигри, ориентирани към играчите, конструирани от платформата за генериране от предишния етап. Итеративният и гъвкав (базиран на SCRUM) процес, свързан с риска, ще се състои от две итерации на доказателство на концепцията, а именно:
- Разработване на не-адаптивни прототипи на настолни и онлайн видеоигри за българската средновековна история, с прости виртуални играчи - включващи проактивни сценарии на игри, задачи и 3D съдържание. Подходът, базиран на играта, използва съвременни учебни парадигми, като развива серия от взаимосвързани дейности, в които обучаемите не само са активни участници, но и имат свободата да избират свой собствен път на учене в играта.
- DРазработване на адаптивни прототипи на интелигентни адаптивни видеоигри за обучение в областта на историята и въпросници за онлайн анкети. Всички експерименти ще се провеждат онлайн с цел да бъдат използвани показателите за емоционалното състояние на играча базирани на EDA и BVP динамично измервани от специално устройство и игровия компонент на RAGE , който измерва степента на емоционалната възбуда на играча, както и софтуерни библиотеки като Affdex SDK за разпознаване на емоции.
-
Практически експерименти с целевите групи - включва тестване на прототипите на игри в избраната област в реални условия с онлайн настройка, включваща формуляр за съгласие и информационни листове, интелигентни адаптивни видеоигри за обучение по история с прости и интелигентни виртуални играчи и въпросници за онлайн анкети. Всички експерименти ще се провеждат онлайн, за да се включат повече участници и съответно получаване на статистически значими резултати. Цели на фазата: определяне и изпълнение на онлайн експериментални проучвания, включително игрови сесии с не-адаптивни и адаптивни версии на игрите и анкети преди и след игра, съдържащи въпроси относно предишен опит в игрите , ангажираност и опит с игри, както и такива относно използваемостта на платформата за генериране.
-
Анализи и валидиране на резултатите от проучването. Цели на фазата: анализ и валидиране на експерименталните резултати и тяхното влияние върху прототипите на крайните игри посредством дисперсионен анализ (ANOVA), корелационен анализ и анализ на главните компоненти и/или факторен анализ - всички използвани за валидиране (1) използваемостта на платформата за конструиране на игри от целевата потребителска група (учители и педагози), (2) анализ на адаптивното и подпомогнатото от агенти обучение с игри за ученици, заедно с (3) очаквани иновационни подобрения в играта, водещо до насоки за бъдещи изследвания.